Perancangan Game Edukasi Berbasis Android Untuk Mendukung Pembelajaran Bahasa Inggris Di Sdn 41 Tonrong Pejja

Authors

  • Misveria Villa Waru Universitas Lamappapoleonro
  • Andi Nuzul Hikmah Buana Universitas Lamappapoleonro
  • Muhammad Iqbal Dharma Universitas Lamappapoleonro
  • Sukma Ayu Universitas Lamappapoleonro

DOI:

https://doi.org/10.57093/jpgsdunipol.v4i1.76

Keywords:

Game edukasi, android, Pembelajaran Bahasa Inggris, Sekolah Dasar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membangun suatu aplikasi game edukasi yang dapat memberikan kesempatan belajar di rumah untuk siswa SD dalam pembelajaran bahasa Inggris. Di SDN 41 Tonrong Pejja banyak siswa yang kesulitan memahami pelajaran yang disampaikan oleh guru melalui penjelasan secara verbal termasuk kosakata dalam bahasa Inggris yang kurang dipahami. Metode yang digunakan dalam rancang bangun game edukasi yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari tahapan concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Berdasarkan hasil pengujian dengan metode Blackbox. Hasil penelitian di harapkan terciptanya game edukasi pembelajaran Bahasa Inggris sebagai sarana pembelajaran interaktif bagi siswa sekolah dasar berbasis android. Game edukasi ini dibangun menggunakan Software MIT App denagn metode MDLC dan diimplementasikan pada tingkatan siswa sekolah dasar dengan menggunakan smartphone

References

Afni, N., & Bunda, Y. P. (2024). Pengembangan aplikasi game edukasi bahasa Inggris untuk anak usia dini berbasis Android dengan menerapkan metode gamification. Indonesian Journal of Applied Informatics, 9(1), 104–109.

Dan, N. N., Trung, L. T. B. T., Nga, N. T., & Dung, T. M. (2024). Digital game-based learning in mathematics education at primary school level: A systematic literature review. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 20(4). https://doi.org/10.29333/ejmste/14377

Dayanni Vera Versanika, Zakiyah, S., & KhoiridaAelan. (2022). Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 11 No. 2, Desember 2022 26. 11(2), 26–35.

Hassan, J. U. L. (2022). Usability evaluation of mobile learning apps for slow learners. OSF Preprints. https://doi.org/10.17605/OSF.IO/URSNJ

Indra, G., Tamtama, W., Suryanto, P., & Jaya, U. A. (2020). Design of English vocabulary mobile apps using gamification: An Indonesian case study for kindergarten. International Journal of Engineering Pedagogy (iJEP), 10(1), 150–162. https://doi.org/10.3991/ijep.v10i1.11551

Okumuş Dağdeler, K. (2023). A systematic review of mobile-assisted vocabulary learning research. Smart Learning Environments, 10(1). https://doi.org/10.1186/s40561-023-00235-z

Pratiwi, E. Y. R., & Siswanto, M. B. E. (2020). Inovasi media pembelajaran game edukasi berbasis Visual Basic pada mata pelajaran pendidikan kewarganegaraan. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 7(2), 140–149. https://doi.org/10.21831/jitp.v7i2.33706.

Puspitasari, H., Maharani, R. F., & Setyawan, W. H. (2022). Android-Based Mobile Application for Vocabulary Learning. 55, 469–479.

Putri, A., Eriyanti, R. W., Rofieq, A., & Hudha, A. M. (2024). Students ’ Metacognitive Awareness Inventory ( Mai ) Of English Language Education Study Program Metacognitive Awareness Inventory ( Mai ) Mahasiswa Program. 10(1), 31–49.

Riaddin, D., Assagaf, G., & Waru, M. V. (2025). Optimalisasi pembelajaran geometri berbasis budaya dengan microlearning dan Padlet di MTs Negeri Ambon. PYTHAGORAS: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 14(1), 90–98. https://doi.org/10.33373/pyth.v14i1.7544

Santosa, M. H. (2024). A Systematic Review on The Implementation of Game-based Learning to Increase EFL Students ’ Motivation. 9(6), 77–87.

SSari, P. S., Widiarini, W., Rofi’ah, S., & Makrifah, I. A. (2022). Developing of Android-based educational games as a supplementary media for vocabulary of junior high school students. Journal of Development Research, 6(1), 118–124. https://journal.unublitar.ac.id/jdr/index.php/jdr/article/view/161.

Siahaan, S., Eriyanti, R. W., Rofieq, A., & Hudha, A. M. (2024). Students ’ Perception Regarding The Integration Of English- Subtitled Films To Enhance English Language Learning. 10(1), 67–76.

Uswatunisa, S., Widianti, R., & Eliwarti. (2024). Mobile game-based learning (MGBL) contributes EFL learners in vocabulary and motivation. SCOPE: Journal of English Language Teaching, 9(1), 464–470. http://dx.doi.org/10.30998/scope.v9i1.21777.

Villa Waru, M., Rustan, N. A., Patappari, A., & Fitriani, F. (2024). Aplikasi pembelajaran bahasa Inggris untuk pendidikan sekolah dasar berbasis mobile augmented reality. Jurnal Ilmiah Sistem Informasi dan Teknik Informatika (JISTI), 7(1), 97–102. https://doi.org/10.57093/jisti.v7i1.193

Wahyuningtyas, N., & Koentjoro, E. Y. (2020). English Introduction Educational Game for Children Based on Android. 3(2), 38–43.

Waru, M. V., & Irfan, A. (2019). Pelatihan pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia pada kelompok MGMP Matematika. MATAPPA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(2), 81. https://doi.org/10.31100/matappa.v2i2.381

Lumbantobing, W. L., & Sadewo, Y. D. (2022). Menumbuhkan minat belajar bahasa Inggris peserta didik sekolah dasar di daerah perbatasan Kalimantan Barat. Jurnal Pengabdian Dharma Laksana, 4(2), 218–225.

Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan game edukasi berbasis Android untuk meningkatkan hasil belajar siswa di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027–1038. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835

Yulianti, A., & Ekohariadi, E. (2020). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis game edukasi menggunakan aplikasi Construct 2 pada mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar. Jurnal IT-EDU, 5(1), 527–533.

Downloads

Published

2025-12-30

How to Cite

Villa Waru, M., Hikmah Buana, A. N., Dharma, M. I., & Ayu, S. (2025). Perancangan Game Edukasi Berbasis Android Untuk Mendukung Pembelajaran Bahasa Inggris Di Sdn 41 Tonrong Pejja. Jurnal PGSD Universitas Lamappapoleonro, 4(1), 28–39. https://doi.org/10.57093/jpgsdunipol.v4i1.76