https://jurnal.pgsd.unipol.ac.id/index.php/home/issue/feedJurnal PGSD Universitas Lamappapoleonro2026-02-23T05:50:37+00:00Ismailjurnal.pgsd@unipol.ac.idOpen Journal Systems<table class="rajawalitable" style="border-collapse: collapse; width: 100%;"> <tbody> <tr> <th rowspan="9"><img src="https://jurnal.pgsd.unipol.ac.id/public/site/images/admin/desain-cover-jurnal-pgsd.jpg" alt="" width="200" height="250" /></th> </tr> <tr> <td><strong>Journal title</strong></td> <td>: Jurnal PGSD Universitas Lamappapoleonro</td> </tr> <tr> <td><strong>Initials</strong></td> <td>: Jurnal PGSD UNIPOL</td> </tr> <tr> <td><strong>Abbreviation</strong></td> <td>: Jurnal PGSD UNIPOL</td> </tr> <tr> <td><strong>Frequency</strong></td> <td>: Two issues every year (Juny and December)</td> </tr> <tr> <td><strong>DOI Prefix </strong></td> <td>: 10.57093/jpgsdunipol</td> </tr> <tr> <td><strong>ISSN</strong></td> <td>: 2962-0902</td> </tr> <tr> <td><strong>Editor-in-Chief</strong></td> <td>: Ismail, S.Kom.,M.Kom</td> </tr> <tr> <td><strong>Citation Analysis</strong></td> <td>: Google Scholar | Garuda | OneSearchIndonesia l RJI l More...</td> </tr> </tbody> </table> <p>Jurnal PGSD Universitas Lamappapoleonro adalah lembaga penerbitan jurnal untuk dosen Universitas Lamappapoleonro dan dosen diluar Universitas Lamappapoleonro yang memiliki disiplin ilmu Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Jurnal PGSD Universitas Lamappapoleonro didirikan pada tahun 2022 dengan tujuan sebagai wadah untuk mempublikasikan penelitian dosen. lembaga ini hanya menerbitkan jurnal penelitian yang disiplin ilmu Pendidikan Guru Sekolah Dasar.</p> <p>Jurnal PGSD Universitas Lamappapoleonro Menerbitkan Artikel Ilmiah dua kali satu tahun yaitu Bulan Juni dan Bulan Desember</p>https://jurnal.pgsd.unipol.ac.id/index.php/home/article/view/66Analisis Kebutuhan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi pada Mahasiswa Calon Guru2026-01-22T06:27:59+00:00Suhardi Aldisuhardialdi@unipol.ac.idYayan Alpianyayan.alpian@ubpkarawang.ac.idNur Afni Yulistiawatinurafniy@unipol.ac.idYusrina Yusrinayusrina@unipol.ac.idNurul Fitriahnurulfitriah@unipol.ac.id<p>This type of research is quantitative descriptive. This research aims to obtain an analysis of the needs of gamification-based learning media in prospective teacher students. The subjects of this study consisted of 52 students in the elementary school teacher education study program of Lamappapoleonro University. The method used in this study is a survey method using a questionnaire instrument. The data obtained was then analyzed using quantitative descriptive analysis techniques. The results of this study show that the analysis of gamification-based learning needs in prospective teacher students is 53.75%. These findings indicate that students have a positive interest and readiness for the use of gamification-based learning media in the lecture process. Gamification media is seen as able to increase learning motivation, active involvement, and a more interesting learning atmosphere. Therefore, the results of this research can be used as a basis for the development of gamification-based learning media that is in accordance with the needs and characteristics of prospective teacher students</p>2025-12-30T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 Jurnal PGSD Universitas Lamappapoleonrohttps://jurnal.pgsd.unipol.ac.id/index.php/home/article/view/70Analisis Kendala dan Strategi Pemanfaatan Literasi Sains Digital Berbasis Stem oleh Guru Sekolah Dasar dalam Pembelajaran IPA2026-01-24T02:52:35+00:00Nur Afni Yulistiawatinurafniy@unipol.ac.idNurul Fitriahnurulfitriah@unipol.ac.idFitri Amaliahfitriamaliah12e@gmail.com<p>Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kendala dan strategi pemanfaatan literasi sains digital berbasis STEM oleh guru Sekolah Dasar dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan subjek penelitian guru Sekolah Dasar. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, dokumentasi, wawancara, dan angket. Data angket skala sikap diolah menggunakan Method of Successive Interval (MSI) dengan bantuan Microsoft Excel, sedangkan data kualitatif dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa guru telah memanfaatkan media digital seperti laptop, proyektor, video pembelajaran, dan aplikasi presentasi dalam pembelajaran IPA, terutama untuk membantu visualisasi konsep yang bersifat abstrak. Namun, pemanfaatan literasi sains digital berbasis STEM belum terintegrasi secara optimal. Kendala utama yang dihadapi meliputi keterbatasan kompetensi guru dalam mengintegrasikan teknologi dengan materi IPA, kurangnya pelatihan berkelanjutan, keterbatasan sarana dan prasarana, serta kendala teknis berupa jaringan internet yang tidak stabil. Strategi yang diterapkan guru untuk mengatasi kendala tersebut meliputi pemanfaatan media digital yang telah dikuasai, pengembangan kompetensi secara mandiri melalui sumber belajar daring, serta kolaborasi dengan rekan sejawat. Pemanfaatan literasi sains digital berbasis STEM memberikan dampak positif terhadap motivasi, keaktifan, dan pemahaman konsep IPA siswa. Penelitian ini berimplikasi pada pentingnya dukungan institusi dan peningkatan kompetensi guru dalam mengoptimalkan pembelajaran IPA berbasis literasi sains digital dan STEM</p>2025-12-30T00:00:00+00:00Copyright (c) 2025 Jurnal PGSD Universitas Lamappapoleonrohttps://jurnal.pgsd.unipol.ac.id/index.php/home/article/view/73Kiat Praktis Penguasaan Bahasa Indonesia Resmi untuk Guru dan Siswa demi Komunikasi Sekolah yang Efektif2026-01-24T02:53:14+00:00Herniyastuti Herniyastutiherniyastuti12@gmail.comAbdul Kadiradirfachmi@gmail.comAndi Yusdarwatiandiyusdrwati32@gmail.com<p>This study aims to improve formal Indonesian language communication skills in schools through a participatory approach. The main problems identified include teachers' limited understanding of formal Indonesian language rules, students' limited skills in using formal language varieties, minimal awareness of the importance of using standard Indonesian, and lack of practical strategies to improve school communication quality. The research method employed a descriptive qualitative approach with participatory techniques, involving 27 participants consisting of 15 teachers (55.6%) and 12 students (44.4%). Data were collected through observation, semi-structured interviews, pre-test and post-test questionnaires, and documentation. The training program was implemented in three stages: socialization and needs diagnosis, intensive training and guided practice, and mentoring and evaluation. Results showed significant improvement in all competency aspects with an average increase of 45.1%, including conceptual understanding (36.5%), standard vocabulary usage (60.8%), effective sentence construction (52.1%), and spelling and punctuation application (30.1%). Written document quality improved from 32% to 91%, while 96.3% of participants rated the program as highly beneficial. This program successfully transformed school communication culture from informal to formal-professional and can serve as a replication model for other schools in efforts to improve Indonesian language communication quality in educational settings</p>2025-12-30T00:00:00+00:00Copyright (c) 2025 Jurnal PGSD Universitas Lamappapoleonrohttps://jurnal.pgsd.unipol.ac.id/index.php/home/article/view/76Perancangan Game Edukasi Berbasis Android Untuk Mendukung Pembelajaran Bahasa Inggris Di Sdn 41 Tonrong Pejja2026-01-26T13:03:11+00:00Misveria Villa Waruveria@unipol.ac.idAndi Nuzul Hikmah Buanaandinuzul@unipol.ac.idMuhammad Iqbal Dharmamiqbal@gmail.comSukma Ayusukmaayu@gmail.com<p>Penelitian ini bertujuan untuk membangun suatu aplikasi game edukasi yang dapat memberikan kesempatan belajar di rumah untuk siswa SD dalam pembelajaran bahasa Inggris. Di SDN 41 Tonrong Pejja banyak siswa yang kesulitan memahami pelajaran yang disampaikan oleh guru melalui penjelasan secara verbal termasuk kosakata dalam bahasa Inggris yang kurang dipahami. Metode yang digunakan dalam rancang bangun game edukasi yaitu <em>Multimedia Development Life Cycle</em> (MDLC) yang terdiri dari tahapan <em>concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. </em>Berdasarkan hasil pengujian dengan metode Blackbox. Hasil penelitian di harapkan terciptanya game edukasi pembelajaran Bahasa Inggris sebagai sarana pembelajaran interaktif bagi siswa sekolah dasar berbasis <em>android</em>. Game edukasi ini dibangun menggunakan<em> Software MIT App </em>denagn metode MDLC dan diimplementasikan pada tingkatan siswa sekolah dasar dengan menggunakan<em> smartphone</em></p>2025-12-30T00:00:00+00:00Copyright (c) 2025 Jurnal PGSD Universitas Lamappapoleonrohttps://jurnal.pgsd.unipol.ac.id/index.php/home/article/view/77Pengembangan Strategi Pembelajaran Berbasis Bahasa Tubuh (Body Language-Based Teaching) untuk Meningkatkan Keterampilan Berbicara Siswa SD2026-01-29T06:14:09+00:00Yusrina Yusrinayusrina@unipol.ac.idSuhardi Aldisuhardialdi@unipol.ac.id<p>Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji efektivitas strategi pembelajaran berbasis bahasa tubuh (Body Language-Based Teaching) dalam meningkatkan keterampilan berbicara siswa sekolah dasar pada pembelajaran Bahasa Inggris. Metode penelitian yang digunakan adalah <em>Research and Development (R&D)</em> dengan model pengembangan yang dapat berupa adaptasi dari model ADDIE. Tahapan penelitian meliputi analisis kebutuhan, perancangan strategi pembelajaran berbasis bahasa tubuh, pengembangan perangkat pembelajaran, validasi oleh ahli, uji coba terbatas, serta revisi produk. Subjek penelitian adalah siswa sekolah dasar serta guru mata pelajaran Bahasa Inggris yang terlibat dalam implementasi strategi tersebut. Namun, kenyataannya dilapangan menunjukkan bahwa masih banyak guru yang tidak terlalu memperhatikan hal tersebut. Saat mengajar, guru sering merasa harus “menyelesaikan materi”. Fokus penuh ke penjelasan, akhirnya lupa memanfaatkan bahasa tubuh untuk mendukung penyampaian. Seorang guru yang mampu mengelola gerak tubuh, ekspresi wajah, kontak mata, dan intonasi secara efektif dapat menciptakan suasana belajar yang lebih hidup, menarik, dan mudah dipahami. Penelitian ini berimplikasi pada pentingnya dukungan keterlibatan siswa, memperjelas instruksi dan kosakata, serta menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif. Serta menjadi referensi bagi guru dan calon guru dalam mengembangkan pendekatan pengajaran yang lebih kreatif, komunikatif, dan sesuai dengan karakteristik pembelajar awal (young learners)</p>2025-12-30T00:00:00+00:00Copyright (c) 2025 Jurnal PGSD Universitas Lamappapoleonrohttps://jurnal.pgsd.unipol.ac.id/index.php/home/article/view/78Pengembangan Kompetensi Pedagogik Guru Melalui Lesson Study Berbasis Komunitas2026-01-29T06:38:00+00:00Nurul Fitriahnurulfitriah@unipol.ac.idNur Afni YulistiawatiNurafniy@unipol.ac.id<p>Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan kompetensi pedagogik guru melalui penerapan <em>lesson study</em> berbasis komunitas. Kompetensi paedagogik merupakan kemampuan fundamental yang harus dimiliki guru dalam merencanakan, melaksanakan, dan mengevaluasi pembelajaran secara efektif. Metode penelitian yang digunakan adalah <em>Research and Development (R&D)</em> dengan pendekatan campuran kualitatif dan kuantitatif. Subjek penelitian terdiri atas guru sekolah dasar yang tergabung dalam komunitas belajar, dengan jumlah partisipan sebanyak 20–30 orang. Prosedur penelitian meliputi analisis kebutuhan, perancangan model <em>lesson study</em>, validasi ahli, uji coba terbatas, revisi, uji coba luas, hingga menghasilkan produk akhir berupa model <em>lesson study</em> berbasis komunitas. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, FGD, dokumentasi, serta angket kompetensi paedagogik. Analisis data dilakukan secara kualitatif dengan teknik analisis tematik, serta kuantitatif melalui uji <em>pre-test</em> dan <em>post-test</em> menggunakan analisis deskriptif dan uji beda (<em>t-test</em>). Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada kompetensi paedagogik guru, khususnya dalam aspek perencanaan pembelajaran, pelaksanaan kegiatan belajar, dan evaluasi hasil belajar. Selain itu, keterlibatan guru dalam komunitas <em>lesson study</em> terbukti memperkuat kolaborasi, refleksi, dan inovasi pembelajaran. Dengan demikian, model <em>lesson study</em> berbasis komunitas dapat dijadikan strategi efektif untuk meningkatkan kompetensi paedagogik guru sekolah dasar dan dapat diadopsi oleh komunitas guru di berbagai sekolah</p>2025-12-30T00:00:00+00:00Copyright (c) 2025 Jurnal PGSD Universitas Lamappapoleonrohttps://jurnal.pgsd.unipol.ac.id/index.php/home/article/view/79Penerapan Model Pembelajaran SCRAMBLE untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas IV SDN 257 Akkalibatue2026-02-23T05:50:37+00:00Susianti Susiantisusianti@unipol.ac.idRisma LestarirismaLestari@gmail.com<p>Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPAS. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui penerapan model pembelajaran <em>scramble </em>dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SDN 257 Akkaliabatue. Penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan Mc. Taggart yang dilaksanakan dalam 2 siklus. Masing-masing siklus terdiri dari empat tahapan yaitu tahap perencanaan, tahap pelaksanaan, tahap pengamatan, serta tahap refleksi. Subjek penelitian ini siswa kelas IV yang berjumlah 18 siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah <strong>Penelitian Tindakan Kelas (PTK)</strong> yang dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus meliputi tahapan perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Instrumen yang digunakan terdiri dari tes hasil belajar, lembar observasi aktivitas guru dan siswa, serta dokumentasi. Kegiatan pembelajaran dalam model Scramble dilakukan melalui penyajian kartu atau lembar soal acak yang harus disusun siswa menjadi jawaban yang benar, baik secara individu maupun kelompok kecil</p>2025-12-30T00:00:00+00:00Copyright (c) 2025 Jurnal PGSD Universitas Lamappapoleonro